Baracaldo (España), dic (EFE).- Promover el interés de las niñas por formar parte de la industria del videojuego y despertar en ellas vocaciones científicas y tecnológicos pasa, según los expertos, por visibilizar la existencia de referentes femeninos en el sector.
Esta es una de las conclusiones de una mesa redonda celebrada este viernes sobre iniciativas para unas STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, por sus siglas en inglés) con perspectiva de género y para promover el interés de las niñas por formar parte de la industria del videojuego, que tuvo lugar en el marco del festival de videojuegos Fun & Serious en la ciudad de Baracaldo (norte de España).
En ella, la periodista especializada en videojuegos Sara Borondo destacó la falta de mujeres en este mundo y consideró que a la industria le interesa que los videojuegos se extiendan a toda la población, para lo que es necesario que existan desarrolladoras que introduzcan mecánicas y narrativas que interesen también a las mujeres.
Porcentaje es bajo
Señaló que, según algunos estudios, alrededor del 18 % de los trabajadores de la industria del videojuego son mujeres en áreas como mercadeo o arte y subrayó que en los últimos años se han adoptado medidas para que las niñas dejen de pensar que la tecnología no es para ellas.
En este sentido, abogó por visibilizar la presencia de la mujer en la industria del videojuego y que las niñas tengan referentes de mujeres consolidadas en la profesión.
Al respecto, Sandra Samper, doctora especializada en ocio digital y profesora de Tecnocampus, centro adscrito a la española Universidad Pompeu Fabra, puso como ejemplo la iniciativa FemPowerUp, que pretende favorecer la inserción profesional y laboral de mujeres en la industria del videojuego y que ofrece “referentes” femeninos y mentoras de perfiles profesionales que están poco visibilizados.
Resaltó que esa iniciativa busca poner en la mente de quienes forman parte de la industria estos referentes femeninos, que son veteranas, y lograr que esas profesionales de diferentes campos sirvan de apoyo a jóvenes que están empezando en el mundo del videojuego.
Además, insistió en la necesidad de la visibilización de referentes, tanto de aquellas que ocupan una posición destacada en la industria como de quienes están en puestos de menor relevancia, para tratar de articular la manera de que una niña se plantee estudiar carreras tecnológicas.
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